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一個人包辦製作了一個熱門遊戲

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發表於 2016-7-4 02:23:48 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
根據 Steam Spy 的資料顯示,目前約有 140 萬人擁有《星露谷物語》這款遊戲原價為 398 元,目前在 Steam 的夏日特賣中打 8 折,為 318 元。就算這 140 萬人都在特價時購買,銷售成績也為 4500 萬元,以獨立遊戲來說非常驚人。

整個遊戲一手包辦
在開發者 Eric “CONCERNEDAPE" Barone 與 PC GAMER 的訪談中提到,整個遊戲的程式、音效、畫面都由他自己獨立完成,這大概跟拿波波去挑戰四大天王一樣誇張,總共花了四年的時間,從剛畢業的 24 歲,一直到 28 歲。

唯一要說《星露谷物語》有假手他人之處,就是開發者與 ChuckleFish 的合作。ChuckleFish 負責發行、行銷以及架設官網等工作,開發遊戲則完完全全不干涉。

而他一開始開發這個遊戲的動機也單純的可怕:
在我求職的過程中發現自己的 coding 能力不夠,再加上小時候很喜歡玩《牧場物語》,平常也喜歡隨手亂畫一點東西、亂寫點音樂,綜合起這些,我決定做個遊戲來練習 C#。

這個雛型,在四年後就成長變成了《星露谷物語》
沒錯,就是因為找工作的時候發現自己能力不夠,做個遊戲來練習,四年後就賣了上千萬。

你也許會好奇,那這四年來他是怎麼過的呢?

除了家人的支持之外,開發者與博士女友同居在一起,用女友讀博士的薪水勉強獲得溫飽。在光鮮亮麗的背後,不僅需要家人與朋友的支持,當然自己也要夠努力。開發者在遊戲發行之前,每天都會花 10 個小時在開發上。

而廣泛受到歡迎之後的成功,並沒有慢下開發者的腳步,現在他更努力了,每天工作時數幾乎沒有減少,正努力於《星露谷物語》的各項修正與改版。

從這個故事中你可以學到什麼:

光鮮亮麗的成功背後通常帶有長年累積的血汗,完全沒有工作,每天花 10 個小時做遊戲,持續 4 年,需要多大的毅力。還有,如果你真的熱愛某項事物,那就努力地去追求吧,做好到極致,必然能獲得成功!


http://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/
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發表於 2020-12-5 19:59:40 | 顯示全部樓層
截至目前為止(03/10),《星露穀物語》已經成為了2016年的一匹黑馬。從他上市算起(02/26),《星露穀物語》現在已經是Steam平台上最熱門的遊戲之一。對一款獨立遊戲來說,如此成就已經十分出彩,而它的製作人埃利克“憂慮猿”巴洛(Eric"ConcernedApe" Barone)的開發故事又會給它添上濃墨重彩的一筆。


巴洛是《星露穀物語》的唯一製作人。在四年時間裡,他獨立負責了遊戲大大小小各個方面的開發工作。而在過去的僅僅十二天裡,《星露穀物語》的銷售量已經超過了40萬份。他從一個兼職司儀搖身一變,成為了千萬富翁。


筆者近期有幸與巴洛進行了一次訪談。談話中他從開發初期的心路歷程講到將來人生的各種打算。我們還討論了金錢對他的影響和遊戲的更新展望。以下是詳細內容。


PC Gamer (PCG)
Eric Barone (EB)


PCG: 整個遊戲都是由你一人開發的嗎?
EB: 是的。

PCG: 從美工,音樂音效到程序設計都是嗎?
EB: 對。

PCG: 用了多久?
EB: 大致上來說,四年。因為很多時候我在不斷的推倒重來,畢竟在起步的時候我只是一個初學者,沒有太多開發經驗。我之前沒有接觸過像素美術,我的編程經驗也不豐富。遊戲剛出來的時候,實話說,是十分糟糕的。漸漸的,隨著我經驗見長,我不斷地想改進以前犯下的錯誤。我想這是我花了四年去開發的主要原因。我在這四年裡不捨晝夜,已經不能計算我到底用了多少個小時了。

PCG: 既然當年你只是一個初學者,那你為何還要開始做這樣一個龐大的工程呢?
EB: 額,原因有很多吧。第一,四年前我剛剛大學畢業,拿了一個計算機科學的文憑,迷茫著自己的前程。想很多應屆生一樣,我畢業即失業。所以那時我就不斷問自己“我到底想要幹什麼?”雖然我接觸過很多遊戲,閒著沒事兒還喜歡隨手亂畫,玩玩兒音樂,但我的確沒想要成為一名遊戲開發者。在我的求職歷程中,我發覺自己的編程水平還有待提高,所以我決定從製作一款C#遊戲開始磨練自己。
就像很多廢寢忘食的《牧場物語》玩兒家一樣,我也是一名狂熱粉絲。我一直期望在PC單機平台上能出現一款類《牧場物語》遊戲。縱觀全網,我一無所獲。於是我決定自己用C#開發一款類似的小遊戲。四年後,這個雛形進化成為了今天的《星露穀物語》。回溯初心,我只是想提高我的編程能力而已。

PCG: 既然一開始這個項目不過是一個練手,那什麼時候你決定要把它變成一款完整的遊戲呢?
EB: 還蠻早的。不久後我就覺得“這種開發真的蠻有趣,我可以做的更好。”當然我的志向也隨著開發的進程不斷變大。一開始我只想把一個初級版放在XBOXLive獨立遊戲平台上。我沒想著那個簡單遊戲能有多大作為。幾個月後我就在XBOXLive上發布了,一如所料沒啥動靜。也許只是靈光一閃間吧,我不知道,我決定我要把這個遊戲做的更大。

PCG: 看到自己遊戲如此成功,你有何感想?
EB: 無與倫比,真的。

PCG: 你想過《星露穀物語》會如此大受歡迎嗎?
EB: 從來沒有,這是我意料之外的。當然,我覺得在老牌農場經營類游戲粉絲之中,《星露穀物語》應該會有不錯的反響。但我並沒有預料到會有如此多的人對這類游戲感興趣。

PCG: 你覺得是什麼原因讓如此多的玩兒家喜愛《星露穀物語》呢?
EB: 事實上我也不斷思考這個問題。雖然我沒有一個明確的答案,但是我覺得還是有些道理能夠講得通的。比如說,歸根究底《星露穀物語》是一款獨立遊戲。那麼什麼又是獨立遊戲呢?我認為獨立遊戲像是開發者和玩兒家之間的一種私人關係。還有,我知道這聽起來十分弔詭,但那種全由一人開發的大型遊戲會帶有一種鮮明的個人特徵,而這種特徵很容易在玩家身上引起共鳴,甚至有時候玩家都不會注意到這種共鳴的存在。這個就獨立遊戲最大的特點。你知道嗎,那種大開發商發行的遊戲給人一種冰冷的遊戲觀感,就像玩兒家只是一個程序測試員。相應的,獨立遊戲給人一種與開發者互動的關聯感。我想這就是為什麼人們頗為喜愛這種類型的遊戲的原因吧。

PCG: 我能想到的最近的,這樣受歡迎的獨立遊戲,應該是諾遲的《我的世界》(Minecraft and Notch)。這可是一座豐碑。
EB: 哦,諾遲,當然。 《我的世界》的確給了我很大的啟發。我是說,我還沒想過我會取得那樣的成功。就像在的情況來說,我連接近都算不上。在《星露穀物語》的開發初期我同時也在體驗《我的世界》。這款遊戲讓我確信了獨立遊戲的無限可能。我的意思是,只要你有一個意象和實現意象的動力,你開發的獨立遊戲就會有無盡的可能性。這種感覺十分振奮人心。

PCG: 迄今為止,《星露穀物語》銷量如何?
EB: 哈哈,讓我刷新一下Steam後台。
PCG: 你一直開著後台?
EB: 對,我現在每天都只是在按F5。 [大笑] 看著數字往上跳,真的挺激動的。目前買了38萬份。 (筆者按:採訪日期是03/08,截至發稿時03/10《星露穀物語》在Steam和GOG合計銷售了42.5萬份。)

PCG: 你覺得你的生活會因此有何變化?
EB: 嗯,我覺得我不想我的生活被它(譯者按:指遊戲的火爆)影響。我的生活方式、職業規劃都不會有變化。我熱愛製作遊戲,我也想繼續做下去。我覺得它對我唯一的影響應該是讓我擺脫了獨立開發遊戲的巨大心理壓力。這壓力不僅來自我自己,也來自於生活,來自於身邊的人。你懂的。遊戲的成功證明了我的工作並不是白日大夢。這讓我感到欣慰。

PCG: 在這四年之中,你是否感覺到了來自家庭對你開發遊戲的阻力?
EB: 我覺得他們是一直是相信我的,對此我非常感激。其實我非常幸運,能有這樣一群願意相信我支持的親人朋友。但如果他們心中有那麼一絲對我的不安和焦慮,我也不會責怪他們。

PCG: 你還有其他工作嗎?
EB: 我曾在一家本地劇院做兼職,當一名司儀。我還和我的女朋友住在一起,現在還在一起。加上他的博士薪俸,生活上混個溫飽。

PCG: 《星露穀物語》大熱,這會影響這個項目的框架定位嗎?你是否打算僱傭幫手呢?
EB: 實話說我還沒決定。就遊戲內容而言,我不覺得我想招聘新人。一如我之前所講,獨立遊戲有種個人特徵。我覺得它之所以會大熱,獨立開發也算原因之一,我打算維持現狀。但是如果討論到遊戲平台移植和加入多人模式等更加技術層面的事兒,我不拒絕和人合作。當然這是在有此需要的前提下。我喜歡獨自工作,按自己的想法來,如果可能的話,我想我會獨自盡力而為。

PCG: 你打算加入一些什麼新的內容嗎?
EB: 我的確有很多想說的新點子。我打算放出一個豐富的內容性更新。這是我目前的計劃。什麼時候會放出?我不能斷言。玩家們提出了很多建議,譬如開放更多結婚選項,尤其是肖恩(Shane)。我覺得這並非不可行。我喜愛每個角色,誰都可能作為新的結婚備選。當然,我時間有限,但我會盡可能的擴展遊戲性。
我對遊戲結局有不少新想法。我想在遊戲的後兩三年更具可玩兒性,玩兒家能有更多事情去做。這個長期目標是我近期的開發主題。礦區也是可以添加豐富內容的部分。礦區曾經包含地牢內容。但當礦區變為隨機生成機制時被捨棄了。現在我想添加一些類似的東西進去,不一定是隨機生成的地牢,但一定會是包含新機制的新探索區域。

【劇透預警】
PCG: 你對遊戲有何不滿的地方嗎?
EB: 嗯,總的來說沒有。有些有點後悔的地方,我現在還在更新修補。比如在第三年爺爺的劇情裡,評價有點苛刻了。這個劇情我是最後添加的,有些匆忙。原本是為了首尾呼應,但那個評價似乎破壞遊戲的輕鬆基調。很多玩家也有相同感受。今早我剛修改完畢。重做後的語氣更輕鬆了,更有開放式的氛圍。讓玩兒家不再有被定性評價的惡感。我希望《星露穀物語》是一部簡單輕鬆愉快的遊戲。玩家不應因為沒有滿足爺爺的想法而感到挫敗。
【劇透結束】

PCG: 多人模式如何了呢?它會包含在你說的這個“豐富的內容性更新”之中嗎?
EB: 我覺得多人模式應該與內容更新剝離開來。所以我還不確定我應該如何安排開發優先級。

PCG: 在兩年前我第一次聽說《星露穀物語》的時候,多人合作玩法是它的賣點。 《星露穀物語》是不是一開始就是一個多人遊戲?
EB: 額,並不是。你懂的,《星露穀物語》需要與《牧場物語》有些鮮明的區別,於是那時候我添加了多人模式。一開始《星露穀物語》需要這種宣傳來把自己和《牧場》區別開來,但隨著開發的進程,越來越多個性獨特的人物加入進來,《星露穀物語》已經不需要這種噱頭來彰顯自己存在的價值了。因此我放出了單人模式的遊戲,而且我也不想······有很多人想盡快玩兒到遊戲。我覺得我不該以多人模式未完成的理由一直藏著掖著,尤其是在我並不清楚多人模式到底需要多久才能開發完畢的情況下。我會加入多人模式的,畢竟這是我一直以來的承諾。我會盡我所能,兌現諾言。

PCG: 你覺得多人模式要多久才能完成?
EB: 這個我真說不來。 [大笑] 如果要我說我從的開發歷程裡學到了些什麼教訓的話,那就是“不要做預測”。因為我以前認為《星露穀物語》會在兩年前完成,我說過:“哦,它會在幾個月之內完工。”然後,如你所見。所以我不會做出我不能完成的預測或承諾。

PCG:將來的DLC會收費嗎?
EB: 可能會的,雖然這個遊戲的受歡迎程度已經超過了我的預期。我不能保證DLC都是免費的,我不知道。我覺得收費與否會取決於更新的大小和深度。如果某個更新是我耗費了很多時間和心力之作的,收費可能在所難免。但目前,我還沒有製作這樣DLC的計劃,當前的更新全是免費的。

PCG:自發售以來,你又接連發布了不少更新,為何不休息一下,暫隱一段時間呢?
EB: 我還需強調一下獨立遊戲的獨特性,它是開發者和玩家之間的一種聯繫。這種聯繫是我的壓力和動力。我覺得我個人要對每個玩家負責。如果有誰的遊戲出了BUG,我就要修復它。我希望每個人都能在星露谷裡有一個完美的體驗,這對我十分重要。當然這也讓我壓力山大。每當我聽見有人反映這兒那兒又出了問題,我並不是指遊戲BUG頻出,但我還是覺得有些自責。所以我必須盡快修復問題。現在我在尋找一個新的修復方案,我希望明天能把它做出來。

PCG:但你是在自己手動幫人修復損壞的存檔,你不覺得這有點過猶不及嗎?
EB: 有點兒吧,但你懂的,我還是覺得我需要對出的問題負責,對每個我遊戲明目下的問題。我希望能藉此加深我與玩家之間的聯繫。這對我真的很重要。我幫人修復存檔只是一種表現吧。

PCG:《星露穀物語》的MOD已經陸續出來了。你有做官方API的準備嗎?比如Steam工坊什麼的。
EB: 我絕對會考慮Steam工坊的,它是很棒的MOD管理平台。雖然我現在無暇顧及,但我絕對會在將來支持的。我覺得MOD製作十分有趣,還會延長游戲的壽命週期。我個人是十分支持MOD的,我也會玩兒某些MOD,畢竟我玩兒同一個遊戲已經四年了。但我不太確定是否會有官方MODAPI。我需要觀望一下需求量。不過就目前來看,這個遊戲已經比較容易創作和使用MOD了,我甚至比較懷疑是否需要我來設計一個API。

PCG:你對釣魚MOD怎麼看?你如何看待玩家對釣魚系統的評論?
EB: 我個人還是比較喜歡原本的釣魚機制。事實上,這是整個遊戲中我比較自豪的機制設計,所以我並不打算對其修改。當然也許對某些玩家來說有點難度,但我希望玩家能夠通過練習掌握它。這個道理在生活也有體現啊。我認為掌握的過程是十分有趣的。當然我對減難度的MOD也並不反對。

PCG:我個人也同意。這個釣魚機制並不是簡單點一下鼠標,魚就釣上來了。有難度的機制設計能讓你感到收穫的價值。
EB: 確實如此。其實《星露穀物語》應該算是沒啥難度的遊戲了。想在這種遊戲裡設計難度也不容易。畢竟定位就是休閒遊戲嘛。所以我認為在重複的日常中加入一下需要技巧的部分是一種有趣的調劑。我覺肯定有人和我想的一樣。當然我也希望玩家不會被玩兒法拘束,在遊戲裡能做任何想做的事兒。

PCG:發行商ChuckleFish是何時介入開發的呢?是你找的他們還是他們找的你?
EB: 是他們找的我。大約是兩年前吧。我把這個項目放到了SteamGreenlight上。我不知道他們是如何知道我的,但最後他們聯繫到了我。 ChuckleFish的董事找我來談,是否願意讓他們來發行這個遊戲。他們當時在和一款名叫《星際邊界》的遊戲合作,雖然到現在這個遊戲還未發售,但對當時默默無聞的我來說這個提議無異於天賜良機。那時沒人聽說過《星露穀物語》。但我很想成功,苦於不知該如何提高曝光率。所以我和他們簽了合約。從各種角度來說,他們都幫我良多,不僅在遊戲推廣上,很多幕後工作他們也有參與。諸如幫我打理官網,建設Wiki。他們是見多識廣的人,我從他們那裡能學到很多。能有人支持的感覺,很棒。

PCG:而且他們並未插手游戲製作,是嗎?
EB: 是的,他們一點都沒有介入遊戲的開發。他們並不會干涉我的開發進程,一點都沒有。 “做你想做的”他們的確做到了。打個比方,我個人就是遊戲開發部,而他們更像是公關部門。

PCG:最後,有什麼遊戲裡還未被人發現的秘密或彩蛋嗎?
EB: 有的?

PCG:還有?
EB: 有。

PCG:你並不打算說對嗎?
EB: 對,別指望我會告訴你。 [大笑] 我誰都不告訴。

PCG:這個秘密很重要嗎?
EB: 不是特別重要。但它的觸發十分詭異和隱晦,我甚至懷疑是否會有人那樣做。

感謝埃利克能夠接受采訪。
這位就是作者


這訪談還蠻有趣的
可以看出要尊重作者就盡量別用釣魚MOD了...
雖然他個人又表示不反對,但他的釣魚設計是我個人蠻喜歡的部分

還有個爆點,這遊戲還有很多隱藏要素還一直未被發現
這遊戲可能會比想像中的壽命還要長
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